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コナミ追悼記念

コナミ新社長「自社タイトルは今後積極的にモバイルに」
「パッケージを売るだけでなく追加課金で儲ける」「ゲームの未来はモバイル」


早川英樹氏は『ドラゴンコレクション』を大ヒットに導いた人物。
2015年4月1日から新しくコナミデジタルエンタテインメントの社長に就任した
早川英樹氏にインタビュー。

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これからはゲームプラットフォームはモバイルが中心になる。
お客様の利用動向を見ながらゲームを発展する運営型が中心に。

家庭用、アーケード、カードゲームなど「モノ」を売るのではなく
「コト」を売ることにシフトしなければならない。

この数年弊社は対応しきれなかったが、
私が副社長になり『パワプロ』や『ウイイレ』に追加課金モデルを導入し成功。

これを参考にゲームソフトをパッケージで購入する人も
課金モチベーションが高いということが見えた。

モバイルゲームでもユーザーの継続率や課金率など監視、
修正など行い、そのノウハウを生かして手応えを感じた。

こうした取り組みの成果が昨年12月に配信したスマホ版『実況パワフルプロ野球』。

これはゲームシステムも課金モデルも非常にいい形で好結果になった。

パワプロのように今後も積極的に集客力の高い自社IPをモバイル展開していく。

これまでコナミの組織はプロダクションがさまざまなジャンルでそれぞれがゲームを開発し
ヒットしたものを掘り下げていく、それぞれ独立したお店が列んだ“路面店”のような形だった。

しかしゲームが遊べるプラットフォームが幅広くなり、
アーケード、カード、モバイルといった手段が必要。

お客様の最も身近なデバイスであるモバイルを活用しながら、
IPごとに家庭用などを組み合わせたポートフォリオを構築していく。

従来のコナミが路面店ならば、これはデパート経営。

お客様の動向を注視しながら、求められているものを瞬時に捉え、
それに合わせたサービスを提供。

海外でもMGS5やウイイレなど期待してるけど、
やはりモバイルゲームで海外にどうやって展開していくかを常に考えている。

デパート経営となったコナミの強みは「創る力」「磨く力」「届ける力」。

この3つの力を最大限に引き出すための組織が3月16日付けでスタートした制作本部制。

2015年ゲームマーケットは、全体ではモバイルが牽引して、まだ成長し続ける。

1つのIPがさまざまなデバイスで展開していくので、
マーケットをカテゴリで区切ることに意味がなくなっていく。

人とゲームを結びつける役割をモバイルが担うことになるから。


元凶はコイツだったか、終わったなコナミ。

バイバイ、コナミ!速攻くたばりやがれ!



目の前の儲け話にしか乗らないこういったクズが日本のゲーム市場を世界から孤立させ衰退させている現実。
かつて世界最強だったゲーム王国のメイドインジャパンはこうやって死滅していくのであった。

小さな会社がチャレンジするならともかく、80年代からゲーム業界を牽引してきた大会社としてありえない。
国産ゲームを育てよう、奮起させよう、黄金時代を復活させようとする気概など微塵も無いということだ。
 
 
 
 
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