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過ぎ去りし時を求めて #1

『ドラクエ11』開発者インタビュー
「試作品としてPS4版『ドラクエ3』を作った」「ラスボスのデザインは本当にすごい」


電撃PSより

・ドラゴンクエスト11発売直前として、斉藤陽介P、PS4版Pの岡本北斗氏、
内川毅Dへのインタビューが掲載。

以下、気になった部分を抜粋して箇条書き

・ハードは最初からPS4と3DSで出そう、という方向だった。

・PS4版は堀井さんの「大きい画面で家族や友達とあいわい一緒に遊んでほしい」という思いがある

・PS4と3DSのハードの仕様は全然違うところもあるので各ハードの良さは引き出しやすかった。

・曲はすべて新曲の予定だったが、今回はオマージュネタも多いので過去シリーズからも曲を採用した

・ゲーム全体のコンセプトは「原点回帰」「勇者の物語」。ただ原点回帰を目指すだけではなく、
同時に新しい原点になるものを作りたいという堀井さんの希望があった。

・本作は「追われる勇者」がテーマ。勇者がどういう存在であるのかは、
物語の端々で答えを提示していく

・(ロトが出てくる事に関して)ドラクエシリーズを遊んだことのない方が置いてけぼりで
楽しめないというわけではない。事前情報無しで100%楽しめる。
逆にドラクエ11で興味を持ったらぜひシリーズを遡ってもらいたい

・ラスボスのデザインは本当にすごい。鳥山先生にしか描けないラスボス。

・「使えないキャラクターを生み出さない」という点に気を配った。
しっかりキャラクターを掘り下げているので、全員を好きになってほしい

・ボイスをつけるかつけないかは開発内でもかなり議論した。
サブタイトルのこともあり、今までのドラクエのスタイルを守ろうとなった。

・ボイスをつけると収録に時間がかかるので脚本を後から変更するのが難しくなる。
今回は堀井さんが最後までしっかり見たいというこだわりもあった。

・自分が主人公であるという部分は失わないように調整している。

・ドラクエ11をアンリアルエンジン4で作るにあたって、まず技術検証を行った。
その題材にドラクエ3のアリアハンを選び、言うならばPS4版「ドラクエ3」というのを作った。

・試作版では勇者やお母さんのモデルはもちろん、戦士、僧侶、魔法使い、
アリアハンの城や城下町も作ってマップの広さの検証などもやった

・試作版はかなり時間と手間がかかったが、ものすごく実りがあってワクワクする内容だった。

・PS4のL2ボタンを決定ボタンに近い位置に配置したので、
左手だけでそうさする「ながらプレイ」もできる。

・その発展形として、主人公にも「さくせん」をセットできるようになっている。
経験値稼ぎも楽になる。

・主人公はパーティーメンバーから外すこともできる。

・「しばりプレイ」はシェア機能での配信をする方にとっては面白いと思う。
おすすめは「はずかしい呪い」。

・DLCの予定はない。単品で完結している。

・ネットワークに繋ぐ必要もないが、クリア後にオンラインにつなげると、
ちょっとだけいいことがあるかもしれない。

・オンラインプレイがあるわけではないが、ネットワークに繋いでいると
あっと驚くことがあるかも。誰かが発見することを祈っています(笑)

・絶対にエンディングまでプレイしてほしい。
 
 
 
 
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