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過ぎ去りし時を求めて #2

『ドラクエ11』開発者インタビューその2
「PS4版『ドラクエ3』は機会があったら見せたい」「攻略サイトなどは見ないでほしい」


・ドラゴンクエスト11発売直前として、斉藤陽介P、堀井雄二氏、内川毅Dへのインタビューが掲載。

以下、気になった部分を抜粋して箇条書き
※電撃インタビューと同じような部分は省いています。

・堀井さんはサプライズ好きなので、物語中にびっくりするようなことが何度もある

・物語が二転三転していくので、「だいたいこんな感じかな?」と思っていても、実は裏があったりして最後まで読めない。

・これまでのドラクエにあったサプライズと比べても、かなりびっくりする内容になっていると思う

・最初はPS4版で開発を進めていたが、途中から3DS版も作れそうという話になった(堀井)

・(3DS版の)開発初期はフィールドマップももっと大きかった。
でも2Dモードにマップを落とし込んだら2Dモードのマップがすごく大きくなってしまった。

・3DS版は2つのモードがあることで、見た目や仕様の違いによる不整合がどうしても起こった。
でもいろいろなアイデアで乗り切った

・PS4版でも3DS版でも、キラキラや宝箱など拾えるアイテムの数はどちらも同じになるよう調整している。
ただ一方のハードにしかない要素に関しては違いが出る。

・宝箱を見つけやすいのは3DS版の2Dモード。

・PS4版の「ドラクエ3」は機会があれば見せられたらいいなとは思っている

・「デルカダール」と「デルコンダル」は響きが似ているが、本当にたまたま似てしまった

・狙ってオマージュ的にしているところはわりとわかりやすくなっている。
仮面舞踏会や、商人の兄弟がお互いに値下げ競争をするなど。

・「ぱふぱふ」はドラクエの要素としてずっと受け継がれているものなので、大切にしたい。

・カジノゲームとして麻雀を提案したが、さすがにダメだった(内川)

・「ふっかつのじゅもん」はズルにも使えてしまうという問題もあるが、どうしても入れたかった。

・「ふっかつのじゅもん」は色々試してほしい。面白いことが起こるかもしれない。

・普通に遊んでいれば、レベル上げで足止めされるようなことはあまりないと思う。

・駆け足で遊ばず、じっくり楽しんでほしい。立ち止まることは少ないと思うので、
できるだけ攻略サイトなどは見ないで進めないでほしい。

・クエストはクリア後でも遊べる。

・少しでも迷ったら仲間に話しかけてほしい

・ドラクエ11はこれまでの集大成だけでなく、新しいスタートだと思っている
 
 
 
 

過ぎ去りし時を求めて #1

『ドラクエ11』開発者インタビュー
「試作品としてPS4版『ドラクエ3』を作った」「ラスボスのデザインは本当にすごい」


電撃PSより

・ドラゴンクエスト11発売直前として、斉藤陽介P、PS4版Pの岡本北斗氏、
内川毅Dへのインタビューが掲載。

以下、気になった部分を抜粋して箇条書き

・ハードは最初からPS4と3DSで出そう、という方向だった。

・PS4版は堀井さんの「大きい画面で家族や友達とあいわい一緒に遊んでほしい」という思いがある

・PS4と3DSのハードの仕様は全然違うところもあるので各ハードの良さは引き出しやすかった。

・曲はすべて新曲の予定だったが、今回はオマージュネタも多いので過去シリーズからも曲を採用した

・ゲーム全体のコンセプトは「原点回帰」「勇者の物語」。ただ原点回帰を目指すだけではなく、
同時に新しい原点になるものを作りたいという堀井さんの希望があった。

・本作は「追われる勇者」がテーマ。勇者がどういう存在であるのかは、
物語の端々で答えを提示していく

・(ロトが出てくる事に関して)ドラクエシリーズを遊んだことのない方が置いてけぼりで
楽しめないというわけではない。事前情報無しで100%楽しめる。
逆にドラクエ11で興味を持ったらぜひシリーズを遡ってもらいたい

・ラスボスのデザインは本当にすごい。鳥山先生にしか描けないラスボス。

・「使えないキャラクターを生み出さない」という点に気を配った。
しっかりキャラクターを掘り下げているので、全員を好きになってほしい

・ボイスをつけるかつけないかは開発内でもかなり議論した。
サブタイトルのこともあり、今までのドラクエのスタイルを守ろうとなった。

・ボイスをつけると収録に時間がかかるので脚本を後から変更するのが難しくなる。
今回は堀井さんが最後までしっかり見たいというこだわりもあった。

・自分が主人公であるという部分は失わないように調整している。

・ドラクエ11をアンリアルエンジン4で作るにあたって、まず技術検証を行った。
その題材にドラクエ3のアリアハンを選び、言うならばPS4版「ドラクエ3」というのを作った。

・試作版では勇者やお母さんのモデルはもちろん、戦士、僧侶、魔法使い、
アリアハンの城や城下町も作ってマップの広さの検証などもやった

・試作版はかなり時間と手間がかかったが、ものすごく実りがあってワクワクする内容だった。

・PS4のL2ボタンを決定ボタンに近い位置に配置したので、
左手だけでそうさする「ながらプレイ」もできる。

・その発展形として、主人公にも「さくせん」をセットできるようになっている。
経験値稼ぎも楽になる。

・主人公はパーティーメンバーから外すこともできる。

・「しばりプレイ」はシェア機能での配信をする方にとっては面白いと思う。
おすすめは「はずかしい呪い」。

・DLCの予定はない。単品で完結している。

・ネットワークに繋ぐ必要もないが、クリア後にオンラインにつなげると、
ちょっとだけいいことがあるかもしれない。

・オンラインプレイがあるわけではないが、ネットワークに繋いでいると
あっと驚くことがあるかも。誰かが発見することを祈っています(笑)

・絶対にエンディングまでプレイしてほしい。
 
 
 
 

さらばファラン

鉄拳3からずっとメインキャラはファランだったけど、
眼帯のダサさと肩に上着かけたまま戦うあまりの
ダサさに我慢できず遂にファランと距離を置いた。

現在、シャヒーン、クラウディオ、仁がメインである。

TEKKEN 4

hwoarang02.jpg

hwoarang03.jpg

TEKKEN 7

hwoarang04.jpg

……(;^ω^)
 
 
 
 

ドラクエらしさとは

このご時世、ドラクエ11がボイス無しで声優を使ってないのは英断だと思った。
あくまでナンバリングの「ドラクエらしさ」にこだわったのだろう。
俺のテンションが更に増してきている。やるじゃない。

最近まで本当にスルーの予定だったんだけど、テーマイラストのかっこ良さに惹かれて、
そこから一気に7人のキャラクターデザインがバランス取れていて魅力的に感じてきた。
6以降で最も魅力的なキャラクターが揃っているように感じる。印象に残るメンバーだ。


DQXI-D-1920x1080.jpgDQXI-C-1920x1080.jpgDQXI-A-1920x1080.jpg

PS4版
・アンリアルエンジン4採用で美麗なグラフィック
・ジャンプなどのアクション追加
・街に上層と下層の概念。上から飛び降りたり出来る
・シンボルエンカウント
・エンカウントしたモンスターパーティー以外にも画面奥に別モンスターの描画あり
戦闘中の自在にカメラワークを変更可能

3DS版
・序盤のみ上画面はPS2版DQ5風の3D、下画面はSFC版DQ6 or 3風の2Dのハイブリッド
両方の画面は連動している
・スライドパッドで上画面、十字キーで下画面を操作(連動して動く)
会話メッセージの表示もこれに合わせて上画面と下画面に変わる
・イベントシーンも連動
・上下画面の連動は序盤のみで、その後は3Dか2Dどちらか一方で遊ぶ事を選択出来る。
それ以降の詳細はまだ不明
・3Dシンボルエンカウント、2Dはランダムエンカウント
・戦闘シーンは上画面操作中か下画面操作中かで切り替わる模様
操作は従来のコマンド戦闘でプレイヤー側は非表示

・どの機種でもストーリーは同じ
・オフラインのスタンドアローン
・キャラデザインは鳥山明。曲は全て書き下ろし。作曲者はすぎやまこういち。

【序曲ⅩⅠ】ドラクエ11 テーマ(オーケストラ)
 
 
 
 

ドラゴンクエストXI

『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』プロローグ映像

 
 
 
 

ドラゴンクエストXI

『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて PlayStation®4版プロモーション映像』

 
 
 
 

ドラゴンクエストXI

『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』オープニング映像

 
 
 
 
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