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THE RINGED CITY

シリーズ最高傑作にて、シリーズ最終作。いよいよ完結を迎える時が来た。


DARK SOULS Ⅲ THE RINGED CITY



フロム・宮崎D「ダークソウルシリーズはこれで完結。
今後の新作も、シリーズに似ているかいないかに頓着せず作りたいものを作っていく」

・「ダークソウル3 ザ・リングドシティ」配信記念にディレクターの宮崎英高氏にインタビュー

以下、気になった部分だけ抜粋して要約

(DLC第2弾が配信され、これでシリーズが完結ということになる。)
宮崎「当初から話していた通り、少なくとも現状これ以上の展開は予定していない。」

(やりたかったことは実現できた?)
「全て実現できたとはとても言えない。私がディレクションしたゲーム全てがそうであるように、
ダークソウルシリーズの各作はそれぞれの問題、失敗を抱えている。ただ、それを前提としても
ダークソウルは幸せなシリーズだったと思う。」

(今後手がけたい、開発してみたいゲームは?)
「いくつかはすでに着手しているので、なにか言うとネタバレになりそう。
1つ言えるのは、我々のゲーム制作スタンスは何も変わっていないということ。
新しいゲームを作っていこうという中で、ダークソウルに似たものを作ろうと意識することも、
逆にダークソウルに似ていないものを作ろうと意識することもない。
ダークソウルシリーズに似ているかいないかに頓着せず、今作りたい、
面白く価値があると思うゲームを作っていくつもり。」
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単なる数の暴力は単細胞

国産アクションRPGによる屈指の神ゲー「仁王」の新アップデートについて

昨日アップデートされた4.60で追加されたミッションがどれも「数の暴力」で酷過ぎる。
無料アップデートだし特に期待してなかったけど仁王ブランドをぶち壊してるよコレ。
せっかく国産ゲーからの新規IPによるダークソウルに並ぶような神ゲーなんだから
もっと意識を高く持って欲しい。一気に萎えてきた。まあ、トロコン済みではあるけど、
トロフィー関係なく更に遊び続けていた自分としては非常にガッカリな方向性である。

単なる寄せ集めの下品な高難易度ミッションはバカでも思いつくような仕様であって、
プレイする側は苦痛でしかなく粗末な仕上げに怒りすら覚える。ブランドへの冒涜だ。

2回目の体験版くらいの時に数の暴力で難易度を上げるのは違うと言われて確かに
その通りだと思い修正しました!とか言ってたのをもう忘れてしまったのだろうか??
 
 
 
 

ゼルダの伝説

『ゼルダの伝説』お馴染みの「回転切り」を科学的に検証。

リンクがマスターソードを振るスピードも、さまざまに描かれているので、ここでは『時のオカリナ』で考えている。

リンクの身長を170cmと仮定してゲームの画面で測ると、マスターソードは全長144cm、鍔(つば)から先の刃渡りは113cm。

日本刀の模造刀でも全長102cmである為、マスターソードはかなりの大剣という事になる。

これをリンクが腕を伸ばして振るうとき、剣の先端は「刃渡り+リンクの腕の長さ+肩幅の半分」で、
半径1.8mほどの円を描くことになるが、ゲームの画面で測定すると、
剣が通過した跡に見える軌道は、半径3.2mにも達する。

ゲームの画面で測定すると、リンクは0.15秒でマスターソードを一周させている。
計算すると、剣のスピードは時速270km。

リンクが一周する時間は0.15秒だから、その頃にはリンクはすでに3分の2周していて背中を見せてはおらず、
その0.05秒後に時速490kmの斬撃が襲いかかる。

もしもリンクがフィギュアスケート羽生結弦選手と同じような体制で回転すると一周にかかる時間は0.021秒。

リンクが羽生選手と同じジャンプ力&テクニックを身につけたとすれば、そのジャンプはなんと34回転。

そんなに回転したら、脳の周辺部には18Gの遠心力がかかる。
脳が四方八方、全方位に重力の18倍の力で引っ張られるのだ。

 
 
 
 

BIOHAZARD 7 #2

BIOHAZARD 7

そして、バイオハザード7の登場である。一言でいえば「原点回帰」だ。
しかし、これは明らかな刷新である。単なる原点回帰に固執しておらず
現代にあるべきバイオハザードの理想的な新たな方向性を打ち出した。
まず、第一印象は初の主観視点であるということ。それから、ゾンビが
一匹も出てこない。登場するのは人間ばかりで、他には人間が異形と
化したコールタールの塊のようなクリーチャーが数種類だけ登場する。
舞台設定も極めて限定的で、田舎に潜むある家族が住む館である。
『その近辺で行方不明者が多数出ている』というのが物語の筋だ。

本当はネタバレしまくりたい。何故ならストーリー自体が良い意味で
ざっくりとした切り口で考察し甲斐があるのだ。登場人物においても
非常にストイックで、やたらドラマチックに描かれ過ぎていないのが
面白い。多くを語らないゲームだからこそ、奥まで推測したくなる。
それは勿論、ゲーム自体が非常に洗練されて面白く惹き込まれる
内容だから。シンプルでリズム感があり、ラストまで全くダレない。
だからこそ舞台そのものまで語り合いたくなる。そういうものだ。

少しネタバレになってしまうけど、三年前に行方不明となった嫁から
メールが来て、宛先を辿って主人公はこの場所へやってくる。だが、
彼女は直前になって「私を探しに来ないで」と言ってくる。何故か?
目を覆いたくなるような惨劇が始まる。館内の地下で嫁を助けたが、
その嫁が急に豹変してチェーンソウで左手を切断される主人公…。
たまらず主人公は嫁を斧で殴り殺す。こんな始まり方ってあるか?
助け出した嫁と抱き合って間もなくして刃物で殺し合っているのだ。
今までのバイオハザードと明らかに一線を画すシナリオにグイグイ
惹き込まれていく。それでも彼女は死なない。斧で殴り殺されても
立ち上がり血塗れになりながら「あなたのことを愛してる」と主人公
に寄り添ってくる。そして再び「何しやがんだ!愛してるのに!」と
豹変して主人公の全身をチェーンソウで真っ二つに切断しようと
してくる。もう完全に狂っているとしか言い様がない。登場してくる
全ての人物が狂っている。あの見回りで殺される保安官以外は。
この保安官も実に悲惨で、スコップで頭を突き刺され脳味噌だけ
取り除かれたりする。中盤では生首が冷蔵庫に放り込まれており
頭の無い死体には館の重要な鍵が内臓に隠されていたりする。
それを首の部分から手を突っ込んで抜き取る主人公も大概だ。
主人公も何処か欠落している。まともなんだけど、まともじゃない。
右足を切断されても痛みで吐きながら切断部分にハーブの液を
垂らして咄嗟に接合する。そして「どうなってるんだ?!」と叫ぶ。
チェーンソウを子供のように振り回して八つ裂きにしたりもする。
プレイヤーの選択によって助けに来た嫁を見捨てて館で出会った
若い娘と脱出する選択もあるのだから信じられない展開である。
嫁を正気に戻す方法があるにも関わらず見捨てられるのだから。
何もかもが歪んでいる。まともじゃない。そして夢中になっている。

とにかく、よくぞここまでカプコンとスタッフはバイオシリーズという
重要なIPの中で振り切れたと歓迎したい。勇気ある英断であろう。
こんなに悲惨で残酷なバイオシリーズは過去には全く例が無い。
日本のメーカーがここまでグロテスクに攻めたのは初めてだろう。
勿論、表現だけ過激にしたのではなくバイオらしさも追求している
から基本的な所は全くブレていない。しかし、これが新しいバイオ
の幕開けであるのは間違いない。二度目の生まれ変わりである。
という訳で、バイオハザード7は1、4に並ぶ革新なのであるが…
売れていないんだなこれが(苦笑)怖すぎて売れていないのか?
爆発的に売れた5、6などのマンネリ作品がバイオの足を引っ張る
というループなんだよね。マンネリ作品に限って爆発的に売れる。
一般人ゲーマーは遅れて来るんだよね。だから革新の瞬間には
触れられず亜流に手を出す。俺達のようなゲーマーはアンテナを
常に張ってあるから見逃さないんだ。圧倒的にエキサイティング
なものが生まれた“その瞬間”をね。それがバイオハザード7だ。

biohazard7_z001.jpg
 
 
 
 

BIOHAZARD 7 #1

あまりにバイオハザード7が超当たりだったので再びレビューさせてもらう(笑)

BIOHAZARD 7

バイオハザードはこれで「二度」生まれ変わった。ホラーというジャンルの中で、
シリーズを7作も続けるのは容易な事でない。最も重要な「恐怖」という表現に
プレイヤーが慣れてしまいマンネリ化してくるからである。プレイ自体もパターン
になってきやすい。初代バイオハザードはレビューの高評価と口コミで売れた。
そして、2と3で派手に展開させて爆発的にヒットを飛ばすもののマンネリ化した。

それを根底から崩して生まれ変わったのがバイオハザード4である。バイオの
生みの親である三上真司が任天堂のハードで発売する事にこだわり当初は
ゲームキューブのみでの発売となった。カプコンにとってストリートファイター
並みの重要なIPであるバイオシリーズにも関わらず、当時としてはPS2よりも
マイナーなハードとして扱われたゲームキューブのみでの発表は売り上げに
響いた。あのバイオシリーズとは思えない出足の悪さ。今になって思えば、
ゲームキューブは任天堂が生み出した最後の名機ハードだったと感じる。
売り上げを抜きにして名作に溢れていた。マリオサンシャイン、動物番長、
ゼルダの伝説 風のタクト、メトロイドプライム、ピクミン1&2、F-ZERO GX、
バイオハザード4、キラー7など…。あと、ついでに言うと故障しにくい(笑)

バイオハザード4は1、2、3までのバイオらしさを全て見直す事で成功。
ちなみに生みの親である三上真司は監督として2、3に関わってない。
当時はまだ新鮮だった背中斜め後ろからのカメラ視点で背景を見回し、
ガンシューティングの要素が強調された。バイオらしいけど面倒だと
感じ始めていたプロセスは排除され快適なプレイを向上させている。
ここから新たなバイオハザードの“第二章”が静かに始まっていた。

やがて、すぐに口コミで広がりPS2でも発売される事となる。それからは
再び同じパターン。1をベースに2、3で爆発的に売り上げたようにして、
4をベースに5、6を圧倒的な数字で売り上げた。4の3倍近くの売り上げ。
そして、再びマンネリ化を起こす(笑)爆発的に売れたバイオの作品は、
とにかく派手なノリでハリウッド型。1や4は割とストイックな肌触り感で、
決して派手ではないけれど根っからのゲーマーを唸らせるクオリティ。
5、6はバイオ史上最も売り上げた作品だけど、最も退屈な作品としても
語り継がれている。2、3にも同じような評価がある。何処かマンネリで
退屈なのだ。しかも、いわゆる続編にありがちな舞台を広くし過ぎて、
派手にはなるが世界観が薄くなってしまう。恐怖の大安売りというか、
もはや世界規模まで展開して国家的プロジェクトのお祭り騒ぎなのだ。

まことしやかに囁かれ始めていたバイオハザードシリーズ終了の話。
もう、バイオハザード6で全てやり切っちゃったよねという空気が蔓延
して、過去の遺産になろうとしていた。インフレを起こし過ぎて、もはや
向かうべき場所を見失った。少年マンガの主人公が強大になり過ぎて
最後はグダグダになって無理やり終了みたいな。そんな空気だった。

~続く~

biohazard7_z001.jpg
 
 
 
 

NieR: Automata

NieR: Automata

ニーア オートマタのイメージビデオ「命にふさわしい」というMVがアップされたんだけど、
百年の恋も冷めるようなクオリティで購入を本気で見送ろうかなと思っているレベル(笑)
映像、演出、音楽、歌手まで何もかもが役満クオリティで俺の好みとかけ離れていた。
実際、ヨコオの世界は紙一重な所があるからね。俺が手放しに絶賛しない理由の一つ。
中学生がかっこいいと思うような浅い創造力が全編に散りばめられて恥ずかしくなった。


NieR: Automata meets amazarashi “命にふさわしい” Music Video



このMVは、あくまでYouTube限定であり、一部のスタッフによる何かの間違いであり、
決して本編には入れないで欲しい。強く要望させてもらいます(切実!!)

NieRシリーズといえば「音楽」への力の入れ様が半端なく、
俺にとってNieRでなければならならい最も大切な要素だ。

NieR Automata Excavator battle w/ Song of the Ancients vocals



nier_a0001.jpg
 
 
 
 

仁王

『仁王』海外レビューが大絶賛 「ダークソ、鬼武者、ディアブロの融合」
「アクションRPGの輝かしいお手本」


・『仁王』の海外レビューが掲載。

10/10 The Jimquisition
『仁王』は他のゲームとの類似点で注目を集めているが、
独自の特別なゲームとして記憶されるべきであり、
そのネタ元が提示した成果を認識した上で膨らませている。
スピーディで妥協のない戦闘、夢中になるアイテム収集、
目を見張るアート・スタイルなど、これほど洗練された魅惑的なアクションRPGは久しぶりだ。
それに、緑の少年が頭にボウルを乗せているのだから素晴らしい。

5.0/5.0 Game Rant
『仁王』は『鬼武者』のアート・スタイル、『Dark Souls』の手応えのある戦闘、
『Diablo』の戦利品稼ぎを借用しているかもしれないが、
そうした要素を上手く融合させてユニークな体験を生み出している。
全てが上手くかみ合って、止め時が見つからない魅惑的なアクションRPGを生み出しており、
十年間の開発地獄を経たTeam Ninjaの驚異的な復活作となっている。
つまり、『仁王』はTeam Ninjaが久しぶりに送り出した最高傑作であり、
『Ninja Gaiden』への期待を大いに盛り上げてくれるはずだ。

9.6/10 IGN
難易度の高いキャンペーンに加えて膨大なサイド・ミッションまでこなそうとすると、
『仁王』は優に100時間以上はかかるが、その価値は十分にあるだろう。
明らかなネタ元を、極めて洗練された戦闘システムと、意外と魅力的であると同時に
独自のざらついたスタイルへと進化させることで、大胆にも独自性を生み出しており、
アクションRPGの輝かしいお手本に仕上がっている。

9.0/10 RPG Site
創意工夫に富むゲーム・デザイン、美しいアート・スタイル、
素晴らしいストーリーテリング、アグレッシブな戦闘、そして膨大なコンテンツによって、
『仁王』は独自の個性を生み出している。体験版では半信半疑だった私は、
製品版には完全にノックアウトされてしまった。全ての要素が綺麗に絡み合い、
不満点が何一つないことを考えると、『仁王』は恐らく今世代最高のゲームの一つだろう。

8.0/10 Push Square
『仁王』はこの種のゲームでは最も取っ付き易いし、『Souls』ファンのハードコアな感性を
逆なでするかもしれないが、『Dark Souls』の色褪せたストーリーテリングやメカニックの
説明不足に嫌気が差した多くのプレーヤーにアピールするだろう。残念な難易度の
急上昇や物足りないボスが足を引っ張っているものの、豊かな戦利品、レベル・システム、
スピーディでスリリングな戦闘のお陰で、十分すぎるほどFrom Softwareの作品と
肩を並べることができている。Team Ninjaが完全復活を果たした。



あの大手IGNが「9.6」を付けたのは大きな話題になっており、
今年のゲーム・オブ・ザ・イヤーも狙えるレベルに達しているということである。
IGNは、あのデモンズソウルにも9.4を付けた実績のあるレビューサイトである。


世界最大のゲームメディア IGN.com (10点満点)

仁王 9.6
ダークソウルIII 9.5
デモンズソウル 9.4
ブラッドボーン 9.1
ダークソウルII 9.0
ダークソウル 9.0






NIOH_001.jpg
 
 
 
 
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